Fun Inc.: чому ігри домінуватимуть у двадцять першому столітті
після оплати (24/7)
(для всіх пристроїв)
(в т.ч. для Apple та Android)
«Амбіційний огляд індустрії відеоігор, від її початку до сучасних захоплюючих онлайн-ігор».—Wall Street Journal Незважаючи на рецесію, відеоігри продовжують бити рекорди—і викликають безпрецедентну кількість висвітлення в ЗМІ. США є найбільшим у світі ринком відеоігор і виробником відеоігор, ринок із продажами програмного та апаратного забезпечення становить понад 20 мільярдів доларів США щороку — більш ніж у чотири рази більше, ніж у середині 1990-х років. World of Warcraft зараз може похвалитися понад 11 мільйонами гравців у всьому світі та понад 1 дол. мільярдів доходів на рік. Ігри процвітають як кар’єра та творча індустрія. Зараз 254 коледжі та університети США в 37 штатах пропонують курси та дипломи з дизайну комп’ютерів і відеоігор, програмування та мистецтва. Відеоігри стають все більш доступними для всіх: 68% американських домогосподарств зараз грають у комп’ютерні або відеоігри, тоді як середній вік гравця становить 35 років і він грає в ігри протягом дванадцяти років.
Також проти популярного іміджу 43% гравців онлайн-ігор у США – жінки. Тільки армія США зараз витрачає близько 6 мільярдів доларів на рік на віртуальні та імітаційні навчальні програми, засновані на відеоіграх і віртуальних світах. Бюджети на розробку найбільших ігор тепер можуть перевищити позначку в 100 мільйонів доларів і захоплюють деякі з найбільших імен у кіно — від Стівена Спілберга до Пітера Джексона.
Характеристики
- ФІО Автора
- Tom Chatfield
- Мова
- Англійська